Ark Tribe Studio : tout le culturel

L'Écosystème d'Économie de Masse (EEM) 

L'EEM est un modèle de fonctionnement du jeu où l'action de chaque joueur change l'état du jeu de manière permanente et durable. Lorsqu'un jeu est basé sur ce modèle, un joueur peut visiter un même endroit indéfiniment sans jamais, à quelques improbables exceptions près, se retrouver deux fois dans la même situation. 

Prenons l'exemple des armes dans un jeu où il est possible de les avoir en tuant des monstres, en les fabricant, ou en les achetant dans la boutique. Lors de l'ouverture du jeu, les boutiques n'auront que les armes de leur inventaire de base. Les aventurier, à ce point auront tous la même chose et l'expérience sera similaire.

 Mais ils iront ensuite faire des quêtes, ils récolteront des matériaux, que certains vendront dans les boutiques de matières premières, et d'autres garderons pour faire des armes. Ils auront des armes et des armures, que certains équiperont, et que d'autres revendront. Et ils fabriqueront des armes et des armures pour les vendre ou pour s'équiper.

 Dès lors, le jeu n'est plus le même pour tout le monde. En fonction de ce que chacun à fait, on trouvera dans les boutiques les épées qui étaient sur les monstres, ou qui ont été crées, de nouvelle matières premières, rares ou non, et des armes de toutes les formes, magiques ou non. 

On pourrait croire que l'on est dans un un jeu multijoueur, mais non. Avec la blockchain pour base, qui enregistre toutes ces transactions des joueurs, le jeu ne va garder de la blockchain que les transactions de la région du jeu dans laquelle vous vous trouvez et remplir l'inventaire de la boutique en conséquence. 

Il en va de même pour les quêtes, les ressources, on peut ainsi construire des jeu qui réagissent aux actions des autres joueurs, et on obtient alors un jeu beaucoup plus dynamique. On obtient alors non seulement une diversification, mais aussi une dispersion naturelle des du jeu (on a évoqué les armes, armures, et ressources, mais tous les objets du jeu vont ainsi se disséminer partout dans le jeu) qui rends l'immersion beaucoup plus intense. 

Un jeu MMO (Massif Multijoueur Online) va bénéficier d'autant plus de ce système que les joueurs n'interagiront pas passivement les uns avec les autres, mais activement, en faisant directement des échanges les uns avec les autres, en groupant et en créant des guildes. Pour ces jeux, des chaînes inter-opérable se chargeront des divers aspects du jeu.

Nous créons ainsi un jeu décentralisé, qui à l'heure ou les attaques DDOS et autre actions de cyber-criminalité visent massivement l'univers du jeu vidéo, et plus particulièrement celui des jeux en lignes, rend le jeu plus autonome, et permet à Ark Tribe de réduire la surface d'attaque et l'impact de ces attaques sur ses joueurs. 

Intelligence Artificielle Partagée 

Comme évoqué ci-dessus, intégrer la blockchain comme base d'un jeu permet, entre autre chose, aux joueurs de partager leur expérience de jeu et d'interagir même lorsqu'ils sont en mode joueur unique. L'EEM donne donc une plus grande profondeur au jeu, et permet une immersion plus grande. 

Mais il ne répond qu'en partie à la demande des joueurs. Par ce procédé nous rendons l'univers plus attractif, mais il reste toujours à régler le problème de l'interaction avec l'univers. A ce stade nos joueurs sont plus intéressé par le jeu, mais s'il est trop dur ou trop facile d'y jouer (Ni no Kuni II est un jeu très apprécié, mais ses critiques les plus fortes sont au sujet de sa difficulté bien trop aisée), alors nos joueurs ne sont pas satisfaits.

 Blockchain Gamer a passé de nombreuses heures sur ses deux ans d'existence à rechercher dans les jeux actuels quels sont ceux qui avaient la meilleure solution. Mais c'est l'ouverture du monde de l'intelligence artificielle et de ses procédés qui a le plus retenu notre attention.

 Qu'attendons-nous de l'IA que nous n'obtiendrons pas de scripts adaptatifs aujourd'hui? 

D'apprendre à connaître le joueur, à reconnaître ses forces et ses faiblesses, puis de diriger les ennemis de sorte à ce qu'ils posent toujours une difficulté satisfaisante au joueur sans non plus le pousser à arrêter le jeu parce qu'il n'arrive plus à progresser. Et en cas d'échec du joueur de reconnaître sa demande à affaiblir l'adversaire.

 Nous n'obtenons plus alors de combats "scriptés" où l'on apprends une mécanique précise, et où l'on combat avec une méthode précise, mais un combat réactif où chaque partie fait avec ses forces et ses faiblesses, et où l'ennemi s'adapte au temps de réaction et aux capacités des joueurs qu'il a en face de lui. 

De l'IA nous attendons donc deux choses sur le plan du loisir, des jeux qui s'adaptent à ce que nous avons envie de faire (nous pouvons choisir de demander à l'IA de faire les combats à notre place, ou d'être facile, ou bien d'optimiser la difficulté) et qui va donner une dimension "vivante" aux personnages que nous rencontrons dans le jeu.

 Dans les jeux MMO, deux IA pourront coopérer. L'une aura à charge d'adapter les ennemis et les PNJ (Personnages Non Joueurs) aux raids (un raid regroupe généralement plusieurs groupes de joueurs d'une même guilde), aux groupes, ou aux individus en présence du PNJ; tandis que l'autre aidera à la modération du jeu.

Dans la plupart des jeux en lignes, les farmeurs, des individus qui utilise des scriptes pour ramasser les ressources en masse, sont un problème disruptif pour les univers et les joueurs. Cette second IA pourra apprendre à les discerner des joueurs, et les signaler à un membre du support dédié à la résolution des comportements disruptifs.

Ces comportements ne sont pas uniquement ceux qui menacent l'économie virtuelle du jeu, mais également ceux qui menacent la vie même du joueur. Il s'agira d'apprendre à l'IA, dans la mesure du possible à détecter les conversations parlant de suicide, de racisme, ou de discrimination, afin d'aider à la prévention de ces "jeux hors jeu" où l'ont lance des défis qui poussent des enfants à peine entrés dans l'adolescence à se suicider.

 La sécurité des joueurs ne doit pas être négligée, et s'il n'est pas de la responsabilité légale de l'éditeur de surveiller les enfants se connectant à son jeu, il est en revanche de sa responsabilité morale et de sa réputation, de faire en sorte que ces abus du système de discussion mis en ligne soient sévèrement punis, et non tolérés.

 Qu'est-ce que le "partagée" dans Intelligence Artificielle Partagée?

 Il s'agit d'utiliser une IA pour l'ensemble des jeux Ark Tribe. Qu'ils soient pour des joueurs uniques, multijoueur, ou massivement multijoueur, afin que l'intelligence artificielle s'affine et apprenne en permanence de toutes les formes de jeux, améliorant ainsi sa réaction à la capacité à réagir aux actions des joueurs pour chaque nouveau titre de la franchise.

 Répondons-nous à toutes les attentes des joueurs à présent?

 Avec l'EEM et l'IA nous ne répondons qu'à deux des trois demandes des joueurs au jour d'aujourd'hui. Celle de l'immersion plus profonde, et celle d'une plus grande flexibilité du jeu, permettant à chacun de s'y retrouver. Nous ne réponds pas avec ces deux éléments à la demande de reconnaissance culturelle du jeu vidéo et à la demande de socialisation des joueurs. De plus, l'EEM à lui seul n'assure pas complètement l'immersion total du joueur, il reste un outil aujourd'hui à notre disposition que nous n'avons pas passé en revue.

Réalité Virtuelle et Augmentée 

Technologie naissante, mais grandissante, la réalité virtuelle dont les casques commencent tout juste à se vendre (vous trouverez attaché à ce document une étude de marché qui montre qu'ils sont très marginaux) mais fait des progrès rapides et permet une immersion totale dans l'univers du jeu. Sa proche cousine, toutefois différente en nature, la Réalité Augmentée est elle déjà utilisée dans des applications de jeux, telles que Pokémon Go.

 Blockchain Gamer a identifié ces deux technologies comme étant des points clefs pour faire des jeux vidéos qui répondent aux besoins sociaux et immersif des joueurs. Bien que nous ayons eu des personnes travaillant dans ce domaine qui sont venus de manière épisodique sur Blockchain Gamer, nous n'avons pas pu cependant faire une discussion approfondie sur la partie technique.

 Les joueurs s'attendent à un jeu type MMO via casque (Réalité Virtuelle, afin d'isoler pour le son aussi) ou lunettes / lentilles pour la Réalité Augmentée, afin de pouvoir jouer interagir avec les autres joueurs du jeu, ou celui-ci serait une plateforme sociale autant qu'un jeu. 

L'idée de centre culturels où l'on pourra se rencontrer, échanger des cartes du jeu, et se grouper pour partir faire des quêtes, a été reçue très positivement. La création de tels centres serait, sans nulle doute un grand avantage pour un jeu MMO qui gagnerait une adoption grandissante.

 Cette demande de centres communautaire a attiré l'attention du groupe Ark Tribe. Après de nombreuses discussions, nous en avons conclu qu'un centre de réalité virtuelle et augmenté ne demanderais pas de large espace, et pourrait être un lieu de rassemblement physique pour jouer à un MMO qui se voudrait national, puis international, avec des compétitions qui permettraient aux joueurs de se mesurer à des challenges et recevoir des récompenses. 

Si cette section n'est pas aussi fournie que les autres, c'est que nous avons identifié qu'il faudra demander une étude spécialisée, faite par des professionnels, que nous n'avons pas dans l'équipe, et développer ce concept jusqu'à ce qu'il soit mûr. Mais nous avons au moins posé les bases de la réflexion de l'étude.